5 Hauptunterschiede zwischen der HBO-Serie „The Last of Us“ und Videospielen – Rolling Stone

5 Hauptunterschiede zwischen der HBO-Serie „The Last of Us“ und Videospielen – Rolling Stone

Nach Jahren drin Entwicklung bezweifelten viele die Notwendigkeit einer Adaption für den modernen PlayStation-Klassiker Der Letzte von uns. Es gilt bereits als eines der filmreifsten Spiele, die je produziert wurden, was könnte es als Fernsehshow mehr auf den Tisch bringen, oder schlimmer noch, was müsste es opfern, um gemacht zu werden?

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Alle Befürchtungen erwiesen sich als falsch. Die Show wurde von der Kritik hoch gelobt und war die zweithöchste Premiere einer neuen Serie für HBO seit einem Jahrzehnt. Und es wird nur immer mehr wöchentlich beliebt. Für die Fans ist es nicht nur ein riesiger Seufzer der Erleichterung, sondern ein Beweis für die Liebesarbeit, die der Schöpfer Craig Mazin in Zusammenarbeit mit dem Mitschöpfer und Hirten der Serie, Neil Druckmann, hier geleistet hat. Ihr herausragendes Engagement für die Wahrhaftigkeit des Ausgangsmaterials hat zu einer Erfahrung geführt, die sowohl Spieler als auch Gelegenheitszuschauer gleichermaßen zutiefst zufrieden stellt.

Aber nicht alles ist gleich. Während wir jetzt das erste Drittel der Saison durchqueren, ist klar, dass einige der magischsten Erfahrungen tatsächlich darin bestehen, zu sehen, wo die Show vom Spiel abweicht und sich irgendwie oft verbessert. Werfen wir einen Blick auf die größten Änderungen gegenüber den ersten Folgen.

Spoiler für die Folgen 1-3 Folgen.

Eine infizierte Person in HBOs „The Last of Us“.

Liane Hentscher/HBO

Ranken nicht Sporen

Wenn es etwas gibt, was die Zuschauer über Zombies wissen, dann das, dass man beißt. In beiden Versionen der Welt in Der Letzte von uns, kann ein Mensch durch bösartige Bisse und Kratzer von Cordyceps-verseuchten Personen infiziert werden (vorausgesetzt, sie werden nicht vollständig auseinandergerissen), aber eine der anhaltenden Bedrohungen im Videospiel schafft es nicht, zu HBO überzugehen: Pilzsporen. Von Beginn des Spiels an haben die Spieler die Aufgabe, durch dicht bewölkte Gebiete zu kriechen, die mit in der Luft befindlichen Cordyceps-Sporen gefüllt sind, die neben traditionelleren Bissen als primäres Infektionsmittel für Menschen dienen. Für ein Spiel macht es Sinn. Es schafft Szenarien, in denen die Spieler gezwungen sind, die Dinge langsam anzugehen, wenn sich die Sicht verengt, und bereitet einige der schrecklichsten Begegnungen der Serie vor.

Warum also die Änderung? Nun, eines der größten Probleme bei Spieladaptionen besteht darin, die Ikonographie zu nehmen und sie in eine filmischere Sprache zum Ansehen (und nicht zum Spielen) umzuwandeln. Im Spiel setzen Charaktere (ohne Ellie) bei jeder Sporenbegegnung Atemschutzmasken auf, aber ihre Gesichter sind nicht mehr verdeckt, da der Blickwinkel bereits während des Third-Person-Spiels über die Schulter geht. Aber in einer Fernsehshow können sogar transparente Masken den Ausdruck einer Figur und die Fähigkeit eines Schauspielers, Emotionen zu vermitteln, beeinflussen. Die Ironie ist natürlich, dass Serienstar Pedro Pascal sich bereits einen Namen als geliebter Charakter gemacht hat, der Vollzeit eine Maske trägt Der Mandalorianer, aber warum den Mann in eine Schublade stecken, wenn er einer der dynamischsten Darsteller der Show ist? Asbestähnliche Wolken gibt es also nicht mehr, sondern werden hauptsächlich durch empfindungsfähige, spaghettiartige Pilzranken ersetzt, die aus den Mündern infizierter Wirte herausragen und einige der eindringlichsten Bilder in Episode Zwei liefern.

Grobheit in HBOs „The Last of Us“.

Liane Hentscher/HBO

Pilzköpfe denken gleich

Neben den Änderungen bei der Übertragung besteht die nächste große Änderung der Cordyceps-Bedrohung darin, wie sie tatsächlich in ihren Wirten und der Welt verankert ist. Überraschenderweise, während viele erwarteten, dass der Ursprung des Ausbruchs ein Rätsel bleiben würde, legt Episode Zwei es offen. Pilzzellen fanden ihren Weg in weltweit vertriebene Lebensmittel wie Mehl und Zucker und eroberten den Planeten schnell an einem einzigen Wochenende der Kohlenhydratladung der Menschheit. Die globale Vernetzung hat die Ausbreitung des Ausbruchs ermöglicht und ihn auch gedeihen lassen.

Im Spiel gibt es keinen Hinweis darauf, dass die Cordyceps-Pilze ein allgemeines Bewusstsein teilen, aber wie in einer Szene mit Blick auf eine verlassene Straße in der Sonne gezeigt wird, haben sie so etwas wie einen Schwarmgeist – sie reagieren auf Reize als Schwarm. Darüber hinaus gibt es jetzt ein Netzwerk aus Myzel, das sich durch menschliche Wirte gräbt (es ist im Jakarta-Intro zu sehen, wie die Haut des Kadavers pelzigen, schimmelartigen Flaum weicht), sowie durch die ganze Erde. Ein falscher Schritt auf die Myzelwurzel kann Infizierte kilometerweit warnen und ein ständig drohendes Gefühl der Angst erzeugen, das (zum Glück) im Spiel nicht einmal existierte, obwohl Druckmann selbst jetzt wünscht, dass es so wäre. Im offiziellen Podcast der Show sagte er: „Das ist eine seiner Ideen, die Craig bei seinen Recherchen hatte, dass ich dachte: ‚Warte, das würde für ein gutes Gameplay sorgen.’“

Aber ärgern Sie sich nicht über irgendeinen kitschigen Deus ex machina „Töte den Anführer, töte sie alle“-Twist. Basierend auf allem, was wir über das Spiel und das Engagement der Show dafür wissen, wird es keine einfachen Antworten geben, um die Menschheit in einem Trope-Schlussakt zu retten.

FEDRA in HBOs „The Last of Us“.

Shane Harvey/HBO

Die Gesichter von FEDRA und Freunden

Die größte Stärke des Fernsehformats gegenüber Spielen ist die inhärente Fähigkeit, die Perspektive zu wechseln. Die Macher der Show sind nicht an Interaktivität gebunden, sondern können sich jetzt aus der Perspektive von Joel und Ellie schnell zu anderen Charakteren bewegen, die zuvor auf ihre Interaktionen mit den Protagonisten und dem POV des Spielers angewiesen waren.

In der Show ermöglicht dies die Einführung oder Humanisierung mehrerer Charaktere auf überraschende Weise – beginnend mit FEDRA, die im Spiel eine eher passive Rolle spielt. Ähnlich wie die Cordyceps sind sie in den verschiedenen Quarantänezonen eine anhaltende Bedrohung und ein tödliches Gegenstück, aber ein Großteil ihres Schreckens wird durch die düstere Erkundung verlassener Militärzonen und tragischer Tagebucheinträge dargestellt, die über die Landschaft verstreut sind. Die Premiere stellt einen FEDRA-Wachmann namens Lee vor, der regelmäßig Pillen vom Schmuggler Joel kauft und ihm eine ominöse Warnung erteilt, bevor er schließlich in einer entscheidenden Szene ein grausames Ende findet. Es ist ein bisschen nebensächlich, aber es zeigt den Tribut, den diese Welt selbst von ihren Gestapo-ähnlichen Fußsoldaten fordert, da Lee nur ein weiterer gebrochener Mensch ist, der mit dem Alltag am Abgrund fertig wird. Dies ist eine starke Veränderung gegenüber dem Spiel, das niemals auch nur ein einziges Mitglied der FEDRA humanisiert, obwohl es viel mehr Zeit mit ihrer Opposition, den Fireflies, verbringt.

Die Show setzt diesen Trend fort, indem sie in Episode 4 einen Blick hinter den Schleier auf lokale Milizen und Räuber wirft, wie im Teaser-Trailer der Show mit Darstellerin Melanie Lynskey angeteasert. Es gibt auch einen fest Änderung in Episode Drei, aber dazu kommen wir noch.

Der Schlüsselwert von all dem über das bloße großartige Geschichtenerzählen hinaus – insbesondere für Spieler – besteht darin, zu wissen, dass ein Großteil davon die Zuschauer darin schult, alternative Perspektiven jenseits von Ellie und Joel zu sehen. Es ist eine Welt der grauen Moral, und Spoiler beiseite, die Veränderung der Empathie und Perspektive des Publikums wird der Schlüssel für die Zukunft der Show sein.

Pedro Pascal als Joel in der HBO-Serie „The Last of Us“.

Liane Hentscher/HBO

Erweichen der Kanten

Trotz seiner zahlreichen Momente düsterer Schönheit, Der Letzte von uns Spiele sind bekanntermaßen erschütternde Erfahrungen. Das Erlebnis kann unerschrocken sein, wie die Zuschauer bei der Serienpremiere gesehen haben. Niemand ist sicher, und zu ihrer Ehre schrecken die Macher nicht davor zurück. Stattdessen haben sie sich einige kleine Freiheiten genommen, um die Kanten einiger Charaktere effektiv abzumildern, um Elendspornos zu vermeiden und sich an den ergreifenderen Momenten zu erfreuen.

Beginnend mit Joel. Es wird im Voraus bekannt gegeben, dass er ein schlechter Mann ist oder zumindest ein Mann, der zu sehr schlechten Dingen fähig ist. Abgesehen von einer Gewalttat wird sie hauptsächlich über Dialoge und seine Beziehung zu seiner Partnerin Tess vermittelt, die zärtlicher und offenkundig romantischer ist als im Spiel. Apropos Tess, auch sie wird in einem sanfteren Licht gezeigt. Obwohl sie eindeutig in der Lage ist, zu töten, handelt sie dennoch nachdenklich – sie entscheidet, unter welchen Bedingungen sie Joel auf Robert loslässt. Im Spiel ist sie die Autorin von Roberts Schicksal mit einem leidenschaftslosen Schuss in den Kopf nach einer längeren Verfolgungsjagd zu Fuß.

Bis Joel und Tess die Außenbezirke von Boston erreichen, werden sie tatsächlich mehr als ein Dutzend Menschen eines Bäckers getötet und mit der Hand, dem Ziegelstein, dem Messer oder der Pistole infiziert haben, alles unter der Leitung des Spielers. Es ist eine unglückliche Wahrheit, dass Spieler für diese Art von Gewalt desensibilisiert sind – sie erwarten sie tatsächlich – und was für dieses Medium funktioniert, funktioniert möglicherweise nicht für das Fernsehen. Am Sonntagabend um neun würde sich Joel eher wie ein Serienmörder fühlen als wie ein Mann, der sich verirrt hat.

Zuletzt, aber immer wieder angesprochen, ist Joels verzweifelte Suche nach seinem Bruder Tommy. Im Spiel sind die beiden Jahre entfremdet – und nicht freundschaftlich; In der Show haben sie sieben Wochen lang die Kommunikation verloren. Seine Hauptmotivation ist es, eine Autobatterie von Robert zu bekommen (ursprünglich ein Munitionslager im Spiel) und nach Wyoming zu reisen, um ihn zu finden. Ellie wird für die Fahrt zu Tommy mitgenommen, während Joel im Spiel das QZ niemals verlassen hätte, bis sie ihm auf den Schoß gefallen wäre. Aber wo wir gerade von dieser Batterie sprechen …

Bill (Nick Offerman) und Frank (Murray Bartlett) in der HBO-Serie „The Last of Us“.

Liane Hentscher/HBO

Willkommen in Bills Town

Die krasseste Überarbeitung der Geschichte des Spiels kommt in Episode Drei, „Long, Long Time“. Es ist eine der am schönsten umgesetzten Fernsehfolgen der letzten Jahre und konzentriert sich hauptsächlich auf die jahrelange Romanze zwischen dem streitsüchtigen Überlebenskünstler Bill (Nick Offerman) und seinem warmherzigen Partner Frank (Murray Bartlett). Niemand hätte erwartet, dass HBO eine 75-minütige Indie-Romanze in den ersten Akt einer Zombie-Survival-Show einbauen würde, aber hier sind wir und die Ergebnisse sind großartig.

Direkt vor dem Tor gibt es einige große Unterschiede darin, nun, Frank lebt. Zumindest für ein bisschen. Im Spiel interagieren die Spieler nur mit Bill, dessen unausstehliche Bitterkeit von dem Moment an auf 11 ansteigt, als er auf der Bildfläche platzt und Clicker mit einer Machete enthauptet. Von dort aus wird er in mehreren Kapiteln zu einem NPC-Eskortencharakter, während Joel um einen Gefallen bittet, um eine Autobatterie zu finden, um zu Tommy zu gelangen. Es kommt zu Spielereien – im wahrsten Sinne des Wortes, da er den größten Teil seiner Bildschirmzeit damit verbringt, Joel zu verärgern und sich verbal mit Ellie zu streiten, die ihn sofort hasst. Als Überlebenskünstler rät Bill Joel, sie loszulassen, denn Anhaftungen sind das Einzige auf dieser Welt, das dich schneller umbringen wird als Clicker. Dies geschieht, als die Spieler schließlich auf die Leiche von Frank stoßen – bis zu diesem Punkt nur mit Verachtung von Bill als Träumer erwähnt – der sich erhängt hat. Sein Abschiedsbrief täuscht über die romantische Beziehung zwischen den beiden hinweg, die nur klar wird, wenn die Spieler sich dafür entscheiden, Bill den Zettel zu geben und sehen, wie er sichtbar erstickt, bevor er seine Tränen unterdrückt.

Das 2013 veröffentlichte Spiel fühlte sich sogar progressiv an impliziert die Existenz eines schwulen Paares, insbesondere eines, das nicht in offensichtliche Klischees passte. Trotzdem spielte es immer noch in den regressiven „Begrabt eure Schwulen“-Trope, indem man queere Charaktere grausam tötet, um der Welt eine Schaufensterdekoration zu verleihen. Obwohl die Version von Bill und Frank in der Show immer noch mit Selbstmord endet, ist ihre Darstellung einer glücklichen und gesunden queeren Romanze, die sich über fünfzehn Jahre erstreckt, der des Spiels einen Quantensprung voraus. Es ist kein Durchbruch, Queerness einfach im Fernsehen darzustellen, aber für eine Show, von der viele erwartet hatten, dass sie so oberflächlich wie „ein Videospiel“ sein würde, ist die Hingabe an menschliche Geschichten bewundernswert. Queerness ist ein fester Bestandteil von Der Letzte von uns (das Spiel) und es ist der thematisch ehrliche Schritt, sich für die Show darauf einzulassen.

Im Trend

Ausgehend von dem, was möglicherweise der neue Goldstandard für Videospieladaptionen ist, ist es unerlässlich für Der Letzte von uns um dem Publikum zu zeigen, dass es vielfältige und bedeutungsvolle Geschichten aus der Welt des Gamings gibt.

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Quelle : https://www.rollingstone.com/tv-movies/tv-movie-features/the-last-of-us-hbo-series-video-game-five-key-differences-joel-ellie-bill-frank-1234663010/

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Sylvain Métral

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